10 REM * SPRITE BEISPIEL 1 * 20 REM DER HEISSLUFTBALLON 30 VIC=13*4096:REM HIER BEGINNEN DIE VIC-REGISTER 35 POKE VIC+21,1:REM EINSCHALTEN SPRITE 0 36 POKE VIC+33,14:REM HINTERGRUNDFARBE HELLBLAU 37 POKE VIC+23,1:REM SPRITE 0 IN Y VERDOPPELN 38 POKE VIC+29,1:REM UND IN X 40 POKE 2040,192:REM SPRITEZEIGER 0 AUF BLOCK 192 180 POKE VIC,100:REM X-POSITION SPRITE 0 190 POKE VIC+1,100:REM UND Y-POSITION 220 POKE VIC+39,1:REM FARBE SPRITE 0 250 FOR Y=0 TO 63 300 READ A:REM SPRITEDATEN LESEN 310 POKE 192*64+Y,A:REM UND EINTRAGEN 320 NEXT Y 330 DX=1:DY=1 340 X=PEEK(VIC):REM X-POSITION PRUEFEN 350 Y=PEEK(VIC+1):REM Y-POSITION TESTEN 360 IF Y=50 OR Y=200 THEN DY=-DY:REM BEI RANDPOSITION DY UMKEHREN 380 IF X=24 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=0 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE 390 REM AM LINKEN RAND (X<24 UND MSB=0) DANN DX UMKEHREN 400 IF X=40 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=1 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE 410 REM AM RECHTEN RAND (X=40 UND MSB=1) DANN DX UMDREHEN 420 IF X=255 AND DX=1 THEN X=-1:SIDE=1 430 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE 440 IF X=0 AND DX=-1 THEN X=256:SIDE=0 450 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE 460 X=X+DX:REM ADDIEREN VON DX ZU X 470 X=X AND 255:REM SICHERSTELLEN DASS X IM ERLAUBTEN BEREICH 480 Y=Y+DY 485 POKE VIC+16,SIDE 490 POKE VIC,X:REM NEUE X-POSITION SPRITE 0 510 POKE VIC+1,Y:REM NEUER Y-WERT 530 GOTO 340 600 REM ***** SPRITE DATEN ***** 610 DATA 0,127,0,1,255,192,3,255,224,3,231,224 620 DATA 7,217,240,7,223,240,7,217,240,3,231,224 630 DATA 3,255,224,3,255,224,2,255,160,1,127,64 640 DATA 1,62,64,0,156,128,0,156,128,0,73,0,0,73,0 650 DATA 0,62,0,0,62,0,0,62,0,0,28,0,0